デモ
デモを読み込めませんでした。
仕様
- 用途
- ヒーロー
- 動作
- WebGL
- 種類
- シェーダー
- 動作確認
- three 0.186.0・gsap 3.15.0
- 公開日
しくみと調整
全画面の板にフラグメントシェーダーを 1 枚かけて描く、地形図のような背景です。ノイズでゆがめた座標でもう一度ノイズを引いて(ドメインワープ)高さの場を作り、高さに線の本数を掛けた値が整数になる所に線を引きます。ゆがみを引く位置を円周に沿って回すので、地形は平行に流れるのではなく形そのものがうごめき、12 秒のひと回りで元の形に戻ります。
線の太さは、いちばん近い整数までの距離を fwidth で割って、画素の単位にそろえます。こうすると、斜面の急な所でも緩い所でも同じ太さの線になります。5 本おきに太く濃い計曲線を入れ、低い所はセージ、高い所はグレージュへ紙をごく薄く色づけると(段彩)、地図らしい奥行きが出ます。
画素の単位にそろえた線は、そのままだと高解像度の画面で細く薄くなります。描画の倍率と画面の高さから倍率を出し、高さ 720px の画面と同じ見え方にそろえています。見出しや本文を重ねる側は、紙の色の幕を重ねて線を薄めると、線が文字をまたいでも読めます。
線の密度(高さ 1 あたりの本数)・計曲線の間隔・段彩の濃さと、紙・線・段彩の 4 色で調整します。色は CSS の変数で変えられ、紙と線を入れ替えると暗い地の地形図になります。アウトドア・建築・地図やデータを扱うサービスのヒーローに向いています。
コード
<section class="topo-hero">
<!-- 背景は飾りなので、読み上げからは外す -->
<canvas class="topo-hero__canvas" aria-hidden="true"></canvas>
<div class="topo-hero__inner">
<p class="topo-hero__eyebrow">SINCE 2012</p>
<h1 class="topo-hero__title">歩いた道を、<br>地図に残す。</h1>
<p class="topo-hero__lead">ここに説明文が入ります。</p>
<a class="topo-hero__button" href="/courses/">コースを探す</a>
</div>
</section>
.topo-hero {
/* 紙・線・段彩の色。script.js がこの 4 つを読んでシェーダーへ渡すので、#rrggbb で書く。紙と線を入れ替えると暗い地の地形図になる */
--paper: #f2f1ed; /* 生成り */
--ink: #4a5b66; /* 等高線。墨のスレート */
--low: #739374; /* 低い所の段彩。セージ */
--high: #a28767; /* 高い所の段彩。グレージュ */
--text: #262626;
--gutter: clamp(24px, 7vw, 96px);
position: relative;
display: grid;
align-items: center;
min-height: min(90vh, 720px);
padding: 0 var(--gutter);
overflow: hidden;
color: var(--text);
/* 読み込み中と、WebGL が使えないときの地 */
background-color: var(--paper);
}
.topo-hero__canvas {
position: absolute;
inset: 0;
display: block;
width: 100%;
height: 100%;
}
/* 文字の側だけ、紙の色を重ねて線を薄める。線が文字をまたぐと、本文が読みにくい */
.topo-hero::after {
content: "";
position: absolute;
inset: 0;
background: linear-gradient(90deg, color-mix(in srgb, var(--paper) 86%, transparent), color-mix(in srgb, var(--paper) 72%, transparent) 42%, transparent 70%);
pointer-events: none;
}
.topo-hero__inner {
position: relative;
z-index: 1; /* 紙の幕(::after)より前に出す */
max-width: 32em;
}
.topo-hero__eyebrow {
margin: 0;
font-size: 13px;
font-weight: 700;
letter-spacing: 0.14em;
text-transform: uppercase;
}
.topo-hero__title {
margin: 24px 0 0;
font-size: clamp(40px, 8vw, 72px);
line-height: 1.05;
letter-spacing: -0.02em;
text-wrap: balance; /* 2 行に折り返すとき、行の長さをそろえる */
}
.topo-hero__lead {
margin: 24px 0 0;
font-size: 18px;
line-height: 1.8;
word-break: auto-phrase; /* 和文を文節の切れ目で折り返す(対応していないブラウザでは、ふつうに折り返す) */
line-break: strict; /* 小さい「ョ」や「ー」から行を始めない */
}
.topo-hero__button {
display: inline-grid;
place-items: center;
height: 48px;
margin-top: 32px;
padding: 0 32px;
border-radius: 999px;
background-color: var(--text);
color: var(--paper);
font-size: 15px;
font-weight: 600;
letter-spacing: 0.04em;
text-decoration: none;
}
.topo-hero__button:focus-visible { outline: 2px solid var(--text); outline-offset: 4px; }
/* 幅が狭いと、横に流す幕では文字の下に線が濃く残る。一様にかける */
@media (max-width: 720px) {
.topo-hero::after { background: color-mix(in srgb, var(--paper) 78%, transparent); }
}
import * as THREE from "three";
const DURATION = 12; // ゆがみがひと回りして、同じ地形に戻るまで(秒)
const LEVELS = 16; // 高さ 1 あたりの等高線の本数。増やすと線が密になる
const MAJOR_EVERY = 5; // 何本おきに太い計曲線を入れるか
const TINT = 0.14; // 段彩の濃さ(紙に混ぜる割合)
const reduceMotion = window.matchMedia("(prefers-reduced-motion: reduce)").matches;
const vertexShader = `varying vec2 vUv; void main() { vUv = uv; gl_Position = vec4(position.xy, 0.0, 1.0); }`;
const fragmentShader = /* glsl */ `
precision highp float;
uniform vec2 uResolution;
uniform float uPhase, uLevels, uMajorEvery, uScale, uTint;
uniform vec3 uPaper, uInk, uLow, uHigh;
varying vec2 vUv;
vec2 hash2(vec2 p) {
p = vec2(dot(p, vec2(127.1, 311.7)), dot(p, vec2(269.5, 183.3)));
return -1.0 + 2.0 * fract(sin(p) * 43758.5453123);
}
// グラディエントノイズ(-1..1)
float noise(vec2 p) {
vec2 i = floor(p);
vec2 f = fract(p);
vec2 u = f * f * (3.0 - 2.0 * f);
return mix(
mix(dot(hash2(i), f), dot(hash2(i + vec2(1.0, 0.0)), f - vec2(1.0, 0.0)), u.x),
mix(dot(hash2(i + vec2(0.0, 1.0)), f - vec2(0.0, 1.0)), dot(hash2(i + vec2(1.0, 1.0)), f - vec2(1.0, 1.0)), u.x),
u.y
);
}
float fbm(vec2 p) {
float sum = 0.0;
float amp = 0.55;
for (int i = 0; i < 4; i++) {
sum += amp * noise(p);
p = mat2(1.6, 1.2, -1.2, 1.6) * p + 11.7;
amp *= 0.5;
}
return sum;
}
// 等高線 1 本の濃さ。v の整数の位置に、halfWidth 画素の線を引く(画素は高さ 720px の画面での大きさ)
float contour(float v, float halfWidth) {
float dist = abs(fract(v + 0.5) - 0.5) / (max(fwidth(v), 1e-4) * uScale);
return 1.0 - smoothstep(halfWidth - 0.6, halfWidth + 0.6, dist);
}
void main() {
vec2 p = (vUv - 0.5) * vec2(uResolution.x / uResolution.y, 1.0) * 2.4;
// 地形そのものを「ゆがめた座標で引いたノイズ」にする。ゆがみの引き位置を円周上で回すと、形がうごめく
vec2 loopA = vec2(cos(uPhase), sin(uPhase));
vec2 loopB = vec2(cos(uPhase * 2.0 + 1.3), sin(uPhase * 2.0 + 1.3));
vec2 q = vec2(fbm(p + loopA * 0.45), fbm(p + vec2(5.2, 1.3) - loopA.yx * 0.45));
float h = fbm(p * 0.85 + q * 1.3 + loopB * 0.18);
float v = h * uLevels;
// 何本目の線か。uMajorEvery 本おきに太く濃い計曲線にする
float index = floor(v + 0.5);
float major = 1.0 - step(0.5, mod(index, uMajorEvery));
float line = contour(v, mix(0.55, 1.1, major)) * mix(0.5, 0.9, major);
// 段彩: 低い所から高い所へ、紙をごく薄く 2 色の間で色づける
vec3 color = mix(uPaper, mix(uLow, uHigh, smoothstep(-0.3, 0.6, h)), uTint);
gl_FragColor = vec4(mix(color, uInk, line), 1.0);
}
`;
document.querySelectorAll(".topo-hero").forEach((hero) => {
const css = (name) => getComputedStyle(hero).getPropertyValue(name).trim();
// 色は CSS 変数から読む。THREE.Color は線形に直すので、hex を 255 で割った値をそのまま渡す
const rgb = (name) => { const hex = Number.parseInt(css(name).slice(1), 16); return { value: new THREE.Vector3(hex >> 16, (hex >> 8) & 255, hex & 255).divideScalar(255) }; };
const uniforms = { uPhase: { value: 0 }, uResolution: { value: new THREE.Vector2(1, 1) }, uScale: { value: 1 },
uLevels: { value: LEVELS }, uMajorEvery: { value: MAJOR_EVERY }, uTint: { value: TINT },
uPaper: rgb("--paper"), uInk: rgb("--ink"), uLow: rgb("--low"), uHigh: rgb("--high") };
const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: hero.querySelector(".topo-hero__canvas") });
renderer.setPixelRatio(Math.min(window.devicePixelRatio, 2));
const scene = new THREE.Scene();
const camera = new THREE.OrthographicCamera(-1, 1, 1, -1, 0, 1); // 板は画面ぴったりの 2 × 2。頂点シェーダーがそのまま座標に使う
const plane = new THREE.Mesh(new THREE.PlaneGeometry(2, 2), new THREE.ShaderMaterial({ uniforms, vertexShader, fragmentShader }));
scene.add(plane);
const draw = (t) => { uniforms.uPhase.value = ((t % DURATION) / DURATION) * Math.PI * 2; renderer.render(scene, camera); };
const sizes = new ResizeObserver(() => {
const { clientWidth: w, clientHeight: h } = hero;
renderer.setSize(w, h, false); // 大きさは CSS が決めるので、style は書き換えない
uniforms.uResolution.value.set(w, h);
uniforms.uScale.value = (renderer.getPixelRatio() * h) / 720; // 線の太さを、地形と一緒に画面の高さに合わせる
if (reduceMotion) draw(9); // 動きを減らす設定では、1 枚だけ描いて止める
});
const view = new IntersectionObserver(([e]) => renderer.setAnimationLoop(e.isIntersecting && !reduceMotion ? (ms) => draw(ms / 1000) : null)); // 画面の外では回さない
sizes.observe(hero); view.observe(hero);
hero.destroy = () => { // PJAX で幕ごと捨てるときに呼ぶ。放っておくと WebGL の文脈が積み上がる
renderer.setAnimationLoop(null); sizes.disconnect(); view.disconnect();
plane.geometry.dispose(); plane.material.dispose(); renderer.dispose(); renderer.forceContextLoss();
};
});